top of page
19-05-15Escape-Room-1.jpg

Metodología Escape Room

Es una estrategia con experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida. En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. Tanto es así que algunos lo consideran parte del aprendizaje basado en juegos, y otros, como una experiencia de gamificación (posee elementos esenciales de gamificación: progreso, autonomía, feedback, narrativa…) ¿Cuáles son las claves? En esta zona hay siete cuestiones a considerar:

En un Escape Room educativo tendrás que salir, entrar o salir transformado tras la experiencia. Es lo que le diferencia de otras experiencias similares como el BreakOut Edu – es una actividad de gamificación en la que el alumnado tiene que superar una serie de retos o misiones para abrir candados o una caja cerrada, ya sea de forma real (en el mundo físico) o simulada (en el mundo online).

Un Escape Room Educativo puede realizarse por varios motivos:

  1. Mejora el aprendizaje: al promover la motivación a la acción y aprender haciendo, para facilitar la inmersión en el aprendizaje, para desarrollar la imaginación, para resolver problemas, para normalizar la tecnología, para centrarse en el alumno para fomentar la cohesión del grupo, para aprender a pensar, como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final.

IMG_20220928_113444_1.jpg

​2.- Adaptabilidad: Se trata de una experiencia vivencial que abre la puerta al desarrollo de habilidades transversales como la atención, la observación, el trabajo en equipo, aprender a aprender, aprender a pensar, razonamiento lógico, competencias comunicativas y lingüísticas más allá de que los retos propuestos estén orientados en esa dirección.

3.- Autonomía: la efectividad de un Escape Room Educativo se encuentra en el choque cognitivo inicial, el conflicto que se plantea que provoca la inmersión en la experiencia. A veces, el solo hecho de encontrarse encerrados puede desencadenar la acción, otras veces, el hecho de localizar algo en el interior que facilite su liberación puede ser el elemento desencadenante de la acción. Siempre se sigue la secuencia: conflicto-meta-reglas. Es decir, ha sucedido algo que tienen que resolver para algo y para ello tienen que prestar atención a algo que les guiará en el camino.

4.- Accesibilidad: Un buen Escape Room utiliza la narrativa como hilo conductor donde todos los retos están relacionados. No siempre se hacen Escape-room educativos donde esto suceda. A veces, la narrativa actúa como capa sobre la que gira la temática, pero luego los retos son independientes unos de otros y respecto a la propia narrativa. Aunque esto hace que se simplifique el diseño resulta menos inmersivo, ya que la propia narrativa forma parte de ese impacto inicial que motiva al estudiante a recorrer la experiencia.

5.- Autoevaluación: teniendo como eje vertebrador la narrativa, la narrativa es el punto de inicio que además me facilita desarrollar la creatividad y la propia imaginación para lograr una experiencia y una estética más atractiva y coherente. Además, la narrativa es la que favorece la consciencia de progreso en la experiencia, recibiéndose feedback automático cada vez que se supera un reto. (Tudela, 2018)

bottom of page